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Lo que un par de viejos como Ollie Johnston y Frank Thomas aprendieron en los años 30 ahora puede ser de utilidad para diseñadores de interfaces.

Por: Javier Segura

Edimedios.La diferencia entre un elemento emergente (un botón que llama a la acción o una transición visual que lleva de un estado a otro) frente a uno que está desarrollado con parámetros de estudio, sin duda está en la forma en que se diseña la animación.

La comparativa la menciona Val Head, consultora de animación y diseñadora web para Rosenfeld Medios, quien dice que si bien no están “animando escobas danzantes de largometrajes (…) sí estamos diseñando interfaces para aplicaciones y sitios web”, escribe para el sitio Fast Co Design.

Esto sugiere, de algún modo, que los desarrolladores deben asimilar el valor de los 12 principios de animación clásicos de los padres del universo de Walt Disney: Ollie Johnston (1912-2008) y Frank Thomas (1912-2004); centrándose en el propósito más grande que tiene la animación: comunicarse con el movimiento.

“La naturaleza humana asigna sentido a algo que se mueve basada en nuestra experiencia con la física del mundo real o antropomorfiza los objetos animados. Una buena animación de interfaz de usuario se aprovecha de esa oportunidad para comunicar algo significativo, sin dejar al azar que el software actúe por defecto”, explica la diseñadora.

Saber esto puede ayudar a controlar la forma en que el mensaje es transmitido a los espectadores, por ejemplo: “Tiempo y espacio explican cómo expresar el peso, la emoción, la causalidad, y mucho más”, anota Head y agrega que a través del principio de la anticipación se “explica cómo la energía puede estar implícita en todos los movimientos”, agrega. 

Incluso, los principios de ‘squash’ y estiramiento muestra cómo manipular la forma de un objeto para sugerir rasgos sobre el material del que está hecho. “Usando bien estos conceptos se pude diferenciar entre una animación eficaz y una animación que solo distrae”, comenta la consultora y diseñadora.

Los 12 principios clásicos de la animación

Originalmente fueron publicados con el título de ‘The Illusion of Life: Disney Animation’ de la editorial Collectors en 1981. Sus autores fueron los célebres Ollie Johnston y Frank Thomas quienes por casi 40 años dieron vida a películas como Blancanieves y los siete enanitos, Fantasía, Bambi y Pinocho, además de Mickey Mouse y Winnie the Pooh.

Unos ejemplos sencillos pero muy claros son los que presenta el artista neoyorkino Cento Lodigiani, quien animó los 12 principios clásicos. El sitio Gizmodo los organizó en GIF según el orden de los autores (Johnston y Thomas) en un artículo publicado por Carlos Zahumenszky.

  1. Estirar y encoger: Sirve para lograr un efecto más cómico o más dramático.

Estirar

  1. Anticipación: Sirve para guiar la mirada del espectador y suele ser sorpresivo.

Anticipacion

  1. Puesta en escena: Sirve para traducir las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes.

Puesta en Escena

  1. Acción directa y pose a pose: Sirve para crear una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose se desglosan los movimientos en series estructuradas de posiciones clave.

Acción directa

  1. Acción continuada y acción superpuesta: Sirven para enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso e informan sobre cómo se siente el personaje.

Acción continuada

  1. Entradas lentas y salidas lentas: Sirve para acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

Entradas lentas

  1. Arcos: Sirve para dar una apariencia natural a las animaciones ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

Arcos

  1. Acción secundaria: Son los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

Acción secundaria

  1. Ritmo: Se usa para dar sentido al movimiento. Acá intervienen elementos como el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.

Ritmo

  1. Exageración: Se emplea para acentuar una acción para hacerla más creíble.

Exa1

  1. Dibujos sólidos: Este es el principio que estructura el modelado sobre un sistema de esqueleto sólido o un dibujo sólido para que el personaje cobre vida. Entran en juego el peso, la profundidad y el balance.

Dibujos sólidos

  1. Personalidad o apariencia: Ayuda a proporcionar una conexión emocional con el espectador. Se trata de que la personalidad del personaje sea coherente con sus movimientos.

Personalidad

Fuentes:

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